ربط بوابتين بالتخمين يرسلك غالبًا إلى مكان خاطئ. تحوّل هذه الحاسبة إحداثياتك بنقرة. اكتب X وZ للعالم العلوي للحصول على الموضع المقابل في النذر أو العكس، ثم ابنِ بوابتك هناك لتُربط حيث تريد. تشرح الصفحة آلية الربط أيضًا لتتجنب مشكلاته نهائيًا.
كيفية استخدام حاسبة بوابات النذر
- اختر الاتجاه: من العالم العلوي إلى النذر أو العكس.
- أدخل X وZ لبوابتك. اضغط F3 في Java لرؤيتهما.
- اقرأ الإحداثيات المحوّلة.
- اذهب إلى الموضع في البُعد الآخر وابنِ بوابة هناك.
- اعبر البوابتين للتأكد من ارتباطهما ببعضهما.
يمكنك إبقاء Y نفسه في البُعدين. يتغير X وZ فقط.
كيف تعمل إحداثيات النذر؟
تعادل كتلة النذر ثماني كتل في العالم العلوي. اقسم X وZ على 8 وقرّب للأسفل للذهاب إلى النذر. وللعودة اضرب X وZ في 8.
| العالم العلوي | الجحيم |
|---|---|
| X 800, Z −240 | X 100, Z −30 |
| X 1000, Z 500 | X 125, Z 62 |
| X −29, Z 64 | X −4, Z 8 |
انتبه للتقريب؛ دائمًا للأسفل نحو الأعداد السالبة. لذا −29 ÷ 8 يساوي −4 لا −3. لهذا يتسارع السفر بالنذر؛ تغطي 100 كتل فيه مسافة 800 في العالم العلوي.
كيف يعمل ربط البوابات؟
عند دخول بوابة، تحول اللعبة موضعك للبُعد الآخر، ثم تبحث عن بوابة موجودة قرب تلك النقطة.
| الإصدار | البحث في العالم العلوي | البحث في النذر |
|---|---|---|
| Java (1.16.2+) | 128 كتلة | 16 كتلة |
| صخر القاع | 128 كتلة | 128 كتلة |
يشمل البحث ارتفاع العالم كله. إذا وجد عدة بوابات، يختار الأقرب بالمسافة المباشرة، بما فيها Y. لذا قد تُفضَّل بوابة تبدو أبعد على الخريطة على أخرى أعلى أو أسفل بكثير.
إن لم يجد بوابة، تبني اللعبة واحدة جديدة. تبحث أولًا عن مكان آمن ضمن 16 كتلة. إن لم يوجد، تفرض بوابة وتضع منصة سبج صغيرة.
نصائح لربط البوابات بصورة صحيحة
- ابنِ جهة النذر يدويًا. استخدم الحاسبة وضع البوابة عند الإحداثيات الدقيقة.
- حافظ على مستويات Y متقاربة. يمنع ذلك اختيار بوابة مختلفة.
- باعد بين بوابات العالم العلوي. اترك بينها أكثر من 128 كتلة بعد التحويل لمنع التداخل.
- أزل البوابات الزائدة. قد تستحوذ بوابة قريبة غير مستخدمة على الربط.
أخطاء شائعة في ربط البوابات
أشيع خطأ ترك اللعبة تبني جهة النذر. قد تبعد البوابة التلقائية حتى 16 كتلة، أو تقع فوق الحمم. وقد ترتبط رحلة العودة ببوابة أخرى في العالم العلوي.
وخطأ آخر نسيان التقريب السالب. قسمة −29 على 8 والتقريب نحو الصفر تعطي −3، وهي خاطئة؛ تستخدم اللعبة −4.
وأخيرًا، حجم الإطار لا يغير الربط. قد يتراوح من 4 × 5 إلى 23 × 23 كتلة. المهم موضعه فقط.
تخطيط مركز تنقل في النذر
يبني كثيرون مركز نذر بطرق لعدة بوابات. لأن المسافات تقل إلى الثُمن، يربط نفق قصير قواعد متباعدة في العالم العلوي.
- اختر نقطة مركزية في النذر، عادة تحت قاعدتك الرئيسية.
- استخدم الحاسبة لإيجاد إحداثيات النذر لكل قاعدة في العالم العلوي.
- ابنِ بوابة عند كل نتيجة واربطها بأنفاق.
تسرّع الطرق الجليدية بالقوارب التنقل أكثر. لكن باعد جيدًا بين البوابات ليظل الربط سليمًا.
الأسئلة الشائعة
كيف أحوّل إحداثيات العالم العلوي إلى النذر؟
اقسم X وZ على 8 وقرّب للأسفل. يبقى Y نفسه.
كيف أحوّل إحداثيات النذر إلى العالم العلوي؟
اضرب X وZ في 8. يبقى Y نفسه.
ما مدى بحث البوابة عن بوابة أخرى؟
في Java 1.16.2+، ضمن 128 كتلة في العالم العلوي و16 في النذر. وفي Bedrock، ضمن 128 كتلة في الاثنين.
لماذا ترتبط بوابتي بالبوابة الخطأ؟
هناك بوابة أخرى أقرب إلى النقطة المحوّلة. ابنِ المقابلة يدويًا عند الإحداثيات المحسوبة.
هل يتغير إحداثي Y بين البُعدين؟
لا. يتغير مقياس X وZ فقط. لكن Y يدخل في اختيار أقرب بوابة.
ما أصغر بوابة نذر؟
أصغر إطار 4 × 5 كتلة، والزوايا اختيارية. أكبر إطار 23 × 23.