Comment trouver des salles d'épreuve : profondeur, indices et méthodes rapides
Les salles d'épreuve sont arrivées avec la mise à jour Tricky Trials (1.21) pour Java et Bedrock. Ce sont de vastes complexes souterrains construits en cuivre et en tuf, remplis de générateurs d'épreuve, de chambres fortes et de breezes. C'est aussi le seul endroit pour obtenir un noyau lourd, nécessaire pour fabriquer la masse.
Comme elles sont enfouies profondément et sans repère en surface, les salles d'épreuve peuvent être difficiles à trouver en errant. Ce guide explique où elles se génèrent, quoi chercher dans les grottes, comment utiliser les cartes d'explorateur et les commandes, et comment éviter la recherche en consultant votre graine sur une carte.
Ouvrir le localisateur de salles d'épreuve
Où se génèrent les salles d'épreuve
Les salles d'épreuve se génèrent sous terre dans l'Overworld. Dans l'édition Java, leur base est placée approximativement entre Y -40 et Y -20, la plus grande partie de la structure se trouve donc dans la couche de deepslate. Elles peuvent apparaître sous presque n'importe quel biome de l'Overworld, mais pas sous les profondeurs obscures, où les cités antiques occupent cet espace.
Elles sont assez courantes. Le placement des structures les répartit sur une grille, vous pouvez donc en attendre une tous les quelques centaines de blocs dans un monde typique. Elles n'existent que dans les chunks générés dans 1.21 ou ultérieures. Si vous chargez un ancien monde, vous devez voyager dans des chunks nouveaux et inexplorés pour les trouver.
- Édition : Java 1.21+ et Bedrock 1.21+
- Profondeur : profondément sous terre, surtout sous Y 0
- Biomes : presque tous les biomes de l'Overworld sauf les profondeurs obscures
- Taille : grande, avec des couloirs, des salles et un atrium central
Signes d'une salle d'épreuve en explorant les grottes
Si vous explorez de grandes grottes près du fond du monde, vous pouvez tomber droit sur l'une d'elles. Guettez ces indices :
- Des briques de tuf et du tuf poli en motifs nets, façonnés par l'homme. Le tuf naturel est courant en profondeur, mais le tuf taillé et poli en murs droits ne l'est pas.
- Des blocs de cuivre, surtout du cuivre taillé, des grilles de cuivre et des ampoules de cuivre. Les ampoules de cuivre émettent de la lumière, un mur éclairé en profondeur est donc un indice fort.
- Du cuivre ciré qui ne s'oxyde pas. Le cuivre des salles d'épreuve est ciré, il garde donc la même couleur.
- Des bruits de breeze ou le souffle de charges de vent à travers un mur.
Les grottes et les aquifères entaillent souvent la structure, une ouverture de grotte à Y -30 avec du cuivre dans les parois vaut donc la peine d'être suivie. Miner un tunnel droit autour de Y -30 vous donne aussi de bonnes chances de tomber sur un couloir.
Utiliser une carte d'explorateur d'épreuve ou la commande locate
Les villageois cartographes peuvent vendre une carte d'explorateur d'épreuve une fois qu'ils atteignent le niveau Compagnon. La carte montre votre position et marque la salle d'épreuve la plus proche. Faites se reproduire des villageois, assignez une table de cartographie, et montez en niveau jusqu'à l'apparition de l'échange de Compagnon. Cela prend du temps mais marche en survie sans triches.
Si les triches sont activées, la commande locate est instantanée :
- Java : /locate structure minecraft:trial_chambers
- Bedrock : /locate structure trial_chambers
La commande renvoie les coordonnées X et Z. La valeur Y n'est pas donnée, creusez donc près de ces coordonnées et cherchez du cuivre et du tuf autour de Y -20 à Y -40. N'oubliez pas qu'utiliser des commandes désactive les succès dans les mondes Bedrock.
Trouver des salles d'épreuve à partir de votre graine
La méthode la plus rapide et compatible avec la survie est de regarder la graine de votre monde sur une carte. Entrez votre graine et votre version dans le localisateur de salles d'épreuve ou sur la carte de graines principale, et chaque salle près de vous apparaît sous forme de marqueur. Cliquez sur l'une d'elles pour copier une commande /tp, ou notez simplement X et Z et marchez jusque-là.
Cela fonctionne car les positions des structures sont fixées par la graine et la version du jeu. Tant que vous choisissez la bonne édition et la bonne version, les marqueurs correspondent à votre monde. Si vous ne connaissez pas votre graine, voir comment trouver votre graine. Pour comprendre ce que signifient les couleurs et les icônes, lisez comment lire une carte de graines.
Comme la carte ne donne que X et Z, creusez tout droit vers le bas au niveau du marqueur. Utilisez un motif en escalier pour ne jamais tomber dans une grotte ou dans la lave.
Ce qu'il y a dedans : générateurs, chambres fortes et masse
Les salles d'épreuve sont un défi de combat avec un excellent butin. Voici ce que vous allez rencontrer :
| Caractéristique | Ce que ça fait |
|---|---|
| Générateur d'épreuve | Fait apparaître des vagues de monstres selon le nombre de joueurs proches, puis lâche des récompenses et des clés d'épreuve. |
| Chambre forte | S'ouvre avec une clé d'épreuve et donne du butin une fois par joueur. |
| Chambre forte sinistre | S'ouvre avec une clé d'épreuve sinistre. Peut donner un noyau lourd, de l'équipement enchanté et plus encore. |
| Breeze | Un monstre de vent qui lâche des bâtons de breeze, utilisés pour les charges de vent et la masse. |
La masse se fabrique avec un noyau lourd et un bâton de breeze. Les noyaux lourds ne viennent que des chambres fortes sinistres. Pour activer les épreuves sinistres, il faut l'effet Présage d'épreuve, que l'on obtient en entrant dans une salle avec Mauvais présage. Les fioles sinistres, lâchées par les capitaines de raid, donnent Mauvais présage.
Conseils pour nettoyer une salle d'épreuve
- Apportez un bouclier. Les squelettes, les vagabonds et les embourbés apparaissent souvent, et la breeze tire des charges de vent.
- Éclairez les couloirs. Des monstres normaux peuvent quand même apparaître dans les parties sombres de la structure.
- Utilisez le délai de récupération. Après la défaite d'un générateur d'épreuve, il reste calme pendant environ 30 minutes, puis se réinitialise.
- Chaque chambre forte est par joueur. En multijoueur, chaque joueur peut ouvrir chaque chambre forte une fois.
- Apportez un seau d'eau. Beaucoup de salles sont reliées à des aquifères et à des poches de lave.
- Marquez l'entrée. Le plan est un labyrinthe de salles semblables, placez donc des torches d'un côté pour retrouver la sortie.
Les salles d'épreuve sont un bon objectif de début de partie. Les récompenses incluent des diamants, des livres enchantés, des émeraudes, des pommes en or et les modèles d'ornement d'armure Rafale et Flux ainsi que des tessons de poterie.
Erreurs courantes pendant la recherche
Beaucoup de joueurs passent des heures à chercher des salles d'épreuve aux mauvais endroits. Évitez ces erreurs courantes :
- Chercher près de la surface. Les salles d'épreuve sont enfouies profondément. Explorer les grottes à Y 20 ou Y 40 en trouve rarement une. Passez plutôt votre temps sous Y 0.
- Explorer d'anciens chunks. Si votre monde a commencé avant 1.21, la zone autour de votre base n'aura jamais de salle. Partez vers des terres que vous n'avez jamais chargées.
- Utiliser la mauvaise édition sur une carte de graines. Java et Bedrock placent les structures différemment. Un marqueur de la mauvaise édition pointe vers de la pierre vide.
- Creuser tout droit vers le bas. C'est tentant quand on connaît X et Z, mais vous pouvez tomber dans une grotte, dans de la lave ou au milieu d'une salle de générateur. Creusez un escalier et gardez un seau d'eau prêt.
- Y aller mal préparé. Les générateurs d'épreuve s'adaptent au nombre de joueurs proches, et les épreuves sinistres sont bien plus difficiles. Apportez une armure en fer ou en diamant, de la nourriture, un arc et beaucoup de flèches.
Une fois les coordonnées connues, le plus dur est fait. Le creusement ne prend que quelques minutes. Planifiez votre voyage pour arriver avec toute votre santé, un jeu d'outils de rechange et de la place dans votre inventaire pour le butin. Une boîte de shulker ou quelques coffres supplémentaires placés près de l'entrée sont utiles pour stocker vos trouvailles entre deux passages.
Si vous voulez aussi explorer les profondeurs obscures lors du même voyage, lisez comment trouver une cité antique. Les deux structures sont à des profondeurs similaires, mais ne se chevauchent jamais.
FAQ
À quel niveau Y se trouvent les salles d'épreuve ?
Les salles d'épreuve se génèrent profondément sous terre, surtout entre environ Y -40 et Y -20. Creusez jusqu'à la couche de deepslate près des coordonnées trouvées.
Des salles d'épreuve apparaissent-elles dans les anciens mondes ?
Seulement dans les chunks générés dans la version 1.21 ou ultérieure. Rendez-vous dans des zones inexplorées d'un ancien monde pour les trouver.
Comment obtenir un noyau lourd ?
Les noyaux lourds viennent des chambres fortes sinistres à l'intérieur des salles d'épreuve. Il vous faut une clé d'épreuve sinistre, lâchée par les générateurs d'épreuve sinistres pendant que vous avez l'effet Présage d'épreuve.
Peut-on trouver des salles d'épreuve sans triches ?
Oui. Achetez une carte d'explorateur d'épreuve à un cartographe Compagnon, ou entrez votre graine dans le localisateur de salles d'épreuve de SeedMapView pour voir chaque salle sur la carte.
Les salles d'épreuve sont-elles identiques dans Java et Bedrock ?
Elles existent dans les deux éditions et fonctionnent de la même façon, mais les positions des structures diffèrent entre les éditions pour la même graine. Choisissez la bonne édition sur la carte.